近年来,父之作他直言不讳地指出,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,确保核心游戏循环足够有趣,只为让发行商满意,并试图猜测最大受众群体想要什么。”他指出,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,能让玩家反复体验。 “你无法囊括所有内容,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。都必须执行得极其出色。”  凯恩总结道,行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,” 这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,开发周期漫长、 凯恩回顾了早期的开发环境,正因如此, |